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  Die Kugelbox: Chikugo und Klau Genau (13043)

Autor: Armin Müller und Martin Arnold
Grafik: Martin Arnold
Verlag: M+A Spiele [link]
Alter: ab 8 Jahren
Jahrgang: 2009
Spielerzahl:
 
5.5
Punkte
55.0%
Score*
 - ... +
Spielregel:


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  Ziel  

Mit der Kugelbox lassen sich die zwei Varianten Chikugo und Klau Genau spielen. Bei beiden müssen gleichzeitig zwei Kugeln mit einer Hand in eine Holzbox geworfen werden. Je weiter die Kugeln auseinander liegen, desto mehr Punkte gibt es dafür. Um Chikugo zu gewinnen, müssen möglichst wenig Chips gesammelt werden. Bei Klau Genau ist es dagegen wichtig, Spielchips mit möglichst hohen Werten einzusacken.


  Ablauf  

Für jede Spielvariante werden zunächst die zwölf Punktechips verdeckt ausgelegt. Diese Chips können folgende Symbole bzw. Zahlen aufweisen: 2, 3, 4, 4 mit Pfeil, 5, 6 mit Pfeil, 8, 12, Linie oder Quadrat.

Die hölzerne Kugelbox weist am Boden fünf auf fünf Löcher auf, in denen die rote und die schwarze Kugel liegen bleiben können. Zum Spielen muss immer der Deckel der Kugelbox abgenommen werden. An drei Seiten ist die Holzbox geschlossen, an einer allerdings halb offen, so dass über diese Seite die beiden Kugeln jeweils gleichzeitig mit einer Hand in die Box geworfen werden können.

Landen bei Chikugo beide vom aktuellen Spieler geschmissenen Kugeln in Löchern, wird geometrisch gewertet. Das heißt, dass für Kugeln, die in einer Reihe liegen, die Punktzahl gleich dem Lochabstand (inklusive der von den Kugeln besetzten Löcher) ist. Bei allen anderen Konstellationen ist die Punktzahl gleich der Lochanzahl des von den Kugeln eingegrenzten Rechtecks.

Im Spielverlauf einer Runde muss ein Spieler immer um 1 Punkt höher werfen als der bisher tiefste Wert, sonst ist derjenige selbst „tief“. Wer am Ende einer Spielrunde den niedrigsten Wurf erzielt hat, muss sich einen der verdeckt ausliegenden Chips nehmen und diesen umdrehen. Die nun sichtbaren Zahlen bzw. Symbole sind entscheidend für das spätere Ablegen dieser Spielchips. Falls ein Spieler die Höchstpunktzahl 25 wirft, hat er „Chikugo“ und scheidet damit vorzeitig als Sieger aus. Sobald alle verdeckten Spielsteine verteilt sind, geht es nun ums Loswerden dieser Chips. Sollte ein Spieler bis dahin keinen einzigen Punktechip vor sich liegen haben, scheidet dieser nun ebenfalls als Gewinner aus. Alle anderen gehen nun folgendermaßen vor: Reihum wirft jeder wieder beide Kugeln mit einer Hand in die Box. Danach wird der Wert des Wurfs mit den eigenen Chips verglichen. Ein Punktechip mit den Zahlenwerten 2, 3, 4, 5, 8 oder 12 darf abgelegt werden, wenn die Punktzahl des Wurfs jeweils größer oder gleich der Zahlen auf den Chips ist. Bei den Symbolen 4 und 6 mit Pfeil muss der Zahlenwert des aktuellen Wurfs dagegen kleiner oder gleich der Zahl auf dem Chip sein. Bilden die geworfenen Kugeln eine Linie oder ein Quadrat, darf demzufolge ein entsprechender Spielstein mit einer Linie oder eben einem Quadrat abgelegt werden. Sobald ein Spieler keine Chips mehr vor sich liegen hat, scheidet auch dieser als Sieger aus. Chikugo ist zu Ende, wenn auf diese Weise der Verlierer (hat als einziger noch Chips) ermittelt ist.

In der Spielvariante Klau Genau führt der aktive Spieler immer mehrere Schritte nacheinander aus. Zunächst wirft er beide Kugeln mit einer Hand in die Holzbox und der Wert des Wurfs wird wieder nach oben beschriebener Zählweise ermittelt. Danach deckt er einen beliebigen verdeckt liegenden Punktechip auf und vergleicht diesen mit seinem Wurfergebnis. Zeigt der aufgedeckte Chip eine 2, 3, 4, 5, 8 oder 12, darf der Spieler diesen an sich nehmen, wenn der Wert seines Wurfs jeweils größer oder gleich dem Zahlenwert auf dem Stein ist. Wird eine 4 oder 6 mit Pfeil aufgedeckt, muss der aktuelle Wurfwert kleiner oder gleich der entsprechenden Zahl sein, damit der Stein genommen werden kann. Um einen aufgedeckten Punktechip mit einer Linie oder einem Quadrat zu erhalten, müssen die beiden Kugeln entweder eine waagrechte oder senkrechte Linie oder ein beliebig großes Quadrat bilden. Darf der aktive Spieler den gerade aufgedeckten Stein nicht nehmen, ist es ihm stattdessen erlaubt, bei den Gegenspielern einen Punktechip zu klauen, falls einer von diesen seinem Wurfergebnis entspricht. Die Partie geht nun reihum solange weiter, bis alle verdeckten Punktechips verteilt sind. Sollte ein Spieler in seinem Zug keinen Chip nehmen und auch nicht klauen können, ist sofort der nächste an der Reihe. Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte mit seinen Steinen erzielt hat. Ein Chip mit einer Zahl (egal ob mit oder ohne Pfeil) bringt dabei jeweils den aufgedruckten Wert. Ein Punktechip mit Linie bringt einen, einer mit Quadrat sogar neun Punkte.


  Meinung  

Die kleine Holzbox sowie die beiden Kugeln sind recht handlich und materialtechnisch einwandfrei. Beim Rezensionsexemplar gibt es allerdings ein Problem mit einem der Punktechips, da dieser im Vergleich zu den restlichen Chips einen etwas anderen Schwarzton aufweist. Dies hat zur Folge, dass nach einer Partie jeder Spieler genau weiß, welches Symbol bzw. welche Zahl auf diesem Stein abgebildet ist. Dieses Wissen kann natürlich in einer Partie ungewollte Vorteile für einen Spieler bringen, so dass in solch einem Fall Ersatz vom Verlag angefordert werden muss. Sicherlich wird dies nicht bei jedem Exemplar der Kugelbox der Fall sein, falls jemand aber solch einen mangelhaften Stein dabei hat, ist das etwas nervig.

Zwei Kugeln in eine Holzbox zu werfen, hört sich vielleicht erstmal nicht allzu prickelnd an, macht aber in Form der Kugelbox durchaus Spaß und ist vor allem eine gelungene Abwechslung zu kleineren Würfelspielen jeglicher Art. Beim Werfen der Kugeln in die Box kann es vor allem in den ersten Partien aufgrund einer fehlenden Technik noch passieren, dass die Kugeln gegen das Holz oder sonst wohin gedonnert werden, nur nicht in die Box selbst. Nach einer kurzen Lernphase haben aber alle den Dreh raus und die Wurfergebnisse werden von Spiel zu Spiel besser. Auch wenn natürlich zu einer möglichst guten Platzierung der beiden Kugeln das Glück ein bisschen mitspielen muss, so gibt es doch den ein oder anderen Kniff, mit dem das Wurfergebnis zu eigenen Gunsten beeinflusst werden kann. Gerade im Ausprobieren von verschiedenen Wurftechniken im Bezug auf Geschwindigkeit und Einwurfwinkel und dem damit verbundenen Erzielen von bestimmten gewünschten Ergebnissen besteht der Reiz bei der Kugelbox, da jeder immer besser werden möchte.

Chikugo gliedert sich im Endeffekt in zwei Spielphasen. Zuerst müssen möglichst wenig Steine gesammelt und danach schnellstens alle eigenen wieder los gebracht werden. In der ersten Phase ist es daher am wichtigsten, selten selbst „tief“ zu sein, um wenig Chips nehmen zu müssen. Aber selbst ein Spieler, der im Vergleich zu den Mitspielern mehr Steine nehmen musste, hat noch Chancen auf den Spielsieg. Wer nämlich etwas Glück beim Ziehen der Punktechips hat und somit nur niedrige Zahlen oder Linien in der zweiten Spielphase loswerden muss, tut sich damit meistens wesentlich leichter als jemand, der Quadrate oder hohe Zahlen benötigt, um seine Steine abwerfen zu können. Bei Klau Genau geht es dagegen vor allem in einer schon etwas weiter fortgeschrittenen Partie darum, immer hohe Werte oder auch Quadrate zu werfen, da entsprechende Punktechips dann auch bei den Mitspielern geklaut werden dürfen und diese am Ende mit Abstand die meisten Punkte einbringen.

Für alle, die gerne etwas mehr rechnen wollen, gibt es außerdem noch eine Variante, in der die rote Kugel als so genannter Operator fungiert. Die Zahlenwerte, die für beide Kugeln auf dem Rand der Holzbox abgelesen werden, müssen nun mit dem Operator am Rand (je nach Reihe ein +, - oder * Symbol) verknüpft werden. Ausschlaggebend für die jeweils anzuwendende Rechenoperation (Addition, Subtraktion oder Multiplikation) ist dann immer die Lage der roten Operatorkugel. Dieses Wertungssystem macht das ganze natürlich noch mal eine Spur interessanter und auch kniffliger, da in diesem Fall nun auch die Reihe und Spalte, in der die Kugeln zum Liegen kommen eine große Rolle spielen. Bei Chikugo wird es nach dieser Regelung somit schwerer, die eigenen Chips loszuwerden und bei Klau Genau bringen einem niedrige Zahlenwerte und häufige Subtraktionen weniger punkteträchtige Spielsteine ein. Sehr sinnvoll ist diese Variante mitunter auch für Kinder, da diese nicht nur das kleine Einmaleins, sondern auch Addition und Subtraktion üben können.


  Fazit  

Chikugo und Klau Genau sind zwei nette, kurzweilige Kugelspielchen, die flott über die Bühne gehen, einen gewissen Reiz an sich haben und unabhängig von der Teilnehmerzahl Spaß machen. Spieler nahezu aller Altergruppen, die über ein geschicktes und glückliches „Kugelhändchen“ verfügen oder sich eines antrainieren wollen, können mit der Kugelbox einen guten Griff machen. Aufgrund seiner Kompaktheit eignet sich diese kleine Holzbox natürlich auch jederzeit als Reisespiel.

12.03.2010 , Markus Donaubauer

  Bewertungen und Kommentare
5.5 markus
28.02.2010
Nettes kleines Kugelspielchen
5.5 arkadia
28.02.2010

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